Inzicht in de relatie tussen client en server
MMO's en bepaalde andere spellen ( Everquest , World of Warcraft , Diablo III etc.) zijn always-online client-server-spellen, waarbij een deel van het spel in de client leeft en een deel op de server.
Als u ooit World of Warcraft de verbinding met de server heeft verbroken, weet u wat ik bedoel. Je kunt kilometers in het spel lopen en door het landschap dwalen. Al het terrein is aanwezig, vaste constructies, waterstroom. Maar geen stadsmensen. Geen monsters (MOB's) . Geen schatkisten op de gebruikelijke plaatsen.
Nou, als het spel afgelopen was, zou je Kobolds en een schatkist zien. Uw lokale client-pc tekent de afbeeldingen en maakt de geluiden van de kobolds en de schatkist , maar de server vertelt uw lokale client-pc dat de kobolds / kist er zijn en wat ze doen (aanvallen je; sterven; etc.) Wanneer je de kist opent, gebeurt er een heleboel dingen:
- De client vertelt de server dat je met de kist communiceert
- De server vertelt de client om de animatie en het geluid voor het openen van de borst af te spelen.
- De server beslist welk effect optreedt (opgesloten borst, extra monsters opgeroepen of geeft gewoon buit)
- De server bepaalt welke virtuele items bevinden zich in de kist en vertelt de klant om een "buitvenster" weer te geven waardoor de speler de items van interesse kan bekijken en uitkiezen.
Het punt is, het is een zeer nauw gekoppelde dans, waarbij in feite de helft van de game in de client zit en de helft van de game in de server.
Het doel om het te dupliceren
In het bijzonder bevat de server alle command-and-control gameplay-logica, dwz waar monsters zijn, waar kisten zijn, gevechtsmechanica, het oplossen van "dobbelstenen rollen ", het berekenen van buitentabellen, voorraadbeheer, enz. Terwijl de klant al het grafische en geluid doet.
Beide zijn moeilijk te bouwen. Maar de client-kant omvat verbluffende, kubieke hoeveelheden grafisch ontwerp en kunstzinnigheid - met tientallen gezichten op honderden soorten wezens zien er de juiste kleur cartoonachtig versus realistisch uit, zodat je er goed uitziet, maar niet in de griezelige vallei valt , met alle andere game-art match, foley (al die geluiden), voice-acting - gewoon enorme hoeveelheden creatief werk. Het zou voor amateurs onmogelijk zijn om dit grote corpus goed gecoördineerde grafische werk te dupliceren.
De server is ook moeilijk vanwege de vele acties en mechanismen die correct en eerlijk moeten werken en genoeg complex moeten zijn om het spel interessant te houden *. Maar de meeste zijn optioneel zodra een basisinteractie- en vechtsysteem is gebouwd. Hoewel het een grote reikwijdte heeft, kunnen amateurs een vereenvoudigd gevechts- en inventarissysteem bouwen, de game "op de been" krijgen en gaandeweg verfijnen.
Juridische belemmeringen op de serverzijde (een privéserver maken)
Je weet dat er een legaal pad is om een algoritme te klonen. Toen ze het IBM PC BIOS kloneerden, gebruikten ze een "Chinese Wall": een ontwikkelingsteam decodeerde het BIOS van IBM en schreef een specificatie. Het andere ontwikkelingsteam las de specificatie en schreef een gloednieuwe code om die specificatie te volgen. Aangezien er niet is gekopieerd, is er geen auteursrechtclaim mogelijk.
Onze kloners krijgen deze "Chinese muur" gratis, aangezien het gamebedrijf de servers beheert en GEEN toegang tot de code zal verlenen. Ze kunnen echter de communicatie tussen client en server bewaken en de datapakketten reverse-engineeren. Publieke informatie (zoals WoWhead) kan daarbij helpen.
Hier is het nummer 1 juridische probleem daarmee. Als je de toewijding hebt om een privéserver te schrijven, heb je het spel waarschijnlijk ooit legitiem gespeeld. Als je het spel ooit legitiem hebt gespeeld, heb je een EULA / TOS ondertekend. En als u de EULA / TOS heeft ondertekend, stemde u ermee in dit nooit te doen .
Ten tweede, de kwestie van het bewaken van het communicatieverkeer. Er is een strijd tussen fabrikanten van slimme apparaten en de types "Right To Repair / Remix / Reinvent". De mensen die hun eigen iPhones willen repareren, Tesla-aandrijflijnen in F150-pickups willen plaatsen, hun slimme schakelaar rechtstreeks willen bedienen in plaats van via een hub, Clippy willen helpen met Klingon-grammatica, enz. Fabrikanten blijven lobbyen om anti -reverse-engineering en anti-omzeilingswetten ingevoerd, en Makers en EFF blijven lobbyen om ze te laten intrekken of verzoeken te financieren die ze vernietigen. Dus ik verwacht dat dit in de nabije toekomst legaal in beweging zal zijn.
Juridische kwesties aan de kant van de klant
De kant van de klant is 99% aangepaste grafische kunst en foley, waarop ongetwijfeld ongetwijfeld auteursrechten rusten. De enorme omvang van het auteursrechtelijk beschermde werk maakt vervanging ervan uitgesloten .
Ah, zeg je, de helden die Black Mesa schreven, deden precies dat. Maar ze deden het op een veel kleinere game, met duizelingwekkende goedkeuring van de IP-eigenaar, wiens bedrijfsmodel de voorkeur gaf aan deze remixen. (Valve wordt betaald wanneer je het spel koopt; MMO-operators worden betaald wanneer je het speelt ). Maar stel dat je dat soort capaciteit hebt.
Zelfs dan , je kunt niet eenvoudig kunst kopiëren met een "Chinese Wall" -techniek zoals je kunt met code. De copyrightprincipes werken anders. * Beschouw het als een mentale oefening om Chinese muur te gebruiken op een schilderij uit de late Mondriaan. Laat een groep kunstenaars schilderijen van Mondriaan onderzoeken op lijndikte, afstand, kleurkeuze enz. Laat dan een andere groep kunstenaars die nog nooit een Mondriaan heeft gezien kunst maken volgens die specificatie. Zou het landgoed van Mondriaan nog achter u aankomen? Reken maar dat ze dat zouden doen .
-
Dus als je een MMO-client aan het scratchen bent, maar de elfen zien eruit als elven met een iets andere stijl, en de kobolds zien eruit als kobolds met een andere stijl, enz. enz. enz. - dat is geen verdediging. De MMO-eigenaar kan nog steeds achter je aan. Maar meer ter zake, na een verbluffende hoeveelheid werk te hebben gedaan, waarom zou je dan niet een beetje meer differentiëren en een volledig origineel werk hebben? point copyright is niet langer een probleem, en je game wordt gezien als een "liefdesbrief" aan het oorspronkelijke spel, zoals Blizzard views The Guild en Torchlight , of de Trek-bende bekijk The Orville .
-
Maar natuurlijk wil niemand Planet of BattleArt spelen.
Dus het resultaat is dat het vervangen van de client absoluut niet haalbaar is. Of je hebt de kracht om je eigen originele game te bouwen, of je kunt de client niet vervangen. U moet dus de originele gameclient gebruiken en deze verleiden om met de privéserver te praten .
Hier zitten de spelers van het spel nu in de problemen. Ze hadden de client niet kunnen installeren door door een EULA / TOS te klikken. Nogmaals, die EULA / TOS verbiedt hen om dit te doen . Natuurlijk is het onpraktisch om 1000 spelers van een privéserver aan te pakken.
Maar laten we zeggen dat de privéserveroperator nooit het oorspronkelijke spel heeft gespeeld en nooit de EULA / TOS heeft ondertekend. Zijn ze geïsoleerd? NEE. Omdat ze faciliteren (waardoor de spelers) EULA / TOS overtreden. Dit wordt op zijn minst inmenging van onrechtmatige daad , ook bekend als onrechtmatige inmenging . Dit heeft doorgaans 6 elementen:
- Er is een contract / zakelijke relatie tussen de gebruiker en de maker (de EULA / TOS).
- Een derde partij weet dat: de privéserver (P) weet dat dit U-M-contract bestaat.
- De derde partij wil dat een partij het contract schendt (P wil dat U de TOS van M schendt).
- Er is geen wettelijke uitzondering die de derde partij het recht geeft om dit te doen.
- Het contract is in feite geschonden (U overtreedt de TOS door op de server van P te spelen).
- Een van de oorspronkelijke partijen loopt financiële schade (U betaalt niet langer M $ 15 / maand)
Dit is moeilijk te bewijzen en te winnen, maar Blizzard heeft een goede staat van dienst om precies dat te doen met privéservers.
* Hier is een voorbeeld van optionele complexiteit: een veel voorkomende zoektocht is "verkrijg 6 wolvenhuiden", behalve dat slechts 1/3 van de wolven huiden heeft :) De bedoeling van de ontwerper is 18 wolven doden. Maar soms, nadat je 5 pelzen hebt gekregen, krijg je slechte "dobbelstenen" worpen voor 9 wolven op rij en krijg je geen pelzen. Dit is gekker dan je zou denken ... en je herinnert het je bitter! Dus Blizzard heeft de dobbelstenen gemanipuleerd om de kansen te vergroten als je het doelnummer (18) nadert. Bij de 20e wolf is de kans 100%. Dat soort "play tuning" is wat een game goed maakt. Maar het is niet vereist.